На окраине Интернета

Игромания

3

| Метки: ,


Рональд М. Дэвис, Доктор медицинских наук,
Ист-Лансинг, штат Мичиган,
Президент AMA в 2007-08.

“В 2004 году исследование американских детей в возрасте от 8 до 18 лет показало, что 35% из них играют в компьютерные игры, 52% в консоьные или портативные видеоигры каждый день (Kaiser Family Foundation).

Самая популярная видеоигра на ПК – это "World Of Warcraft". Его производитель, компания Blizzard Entertainment, утверждает, что более 10 миллионов человек, являются подписчиками WoW, в том числе более 2 миллионов человек в Европе, более 2,5 миллионов в Северной Америке и около 5,5 млн. в Азии.

В июне 2007 года компания Nielsen сообщила, что игроки WoW в США используют игру 2,5 часа в день в среднем (в эквиваленте 38 дней непрерывной игры в год).

Что все это имеет отношение к здоровью? Много.

AMA Совета по Науке и Здравоохранению в США опубликовала доклад, в июне 2007 года о «чрезмерных эмоциональных и поведенческих эффектах Игр в Интернете". В докладе, который доступен в Интернете, рассмотрены потенциальные выгоды от использования видеоигр, в том числе использования игр в обучении, в качестве учебных пособий, для реабилитации больных после инсульта, а также терапии.

Есть примеры того, как видеоигры используются в медицине и здравоохранении. Например, игровая консоль "Dance Dance Revolution", в которой игроки перемещают свои ноги на полу площадки, чтобы отразить на экране танцевальные шаги, используется в государственных школах Западной Вирджинии по борьбе с ожирением молодежи.

Однако этот доклад был сосредоточен так же и на неблагоприятных эффектах и последствиях для здоровья при "чрезмерном" увлечении видеоиграми . Эти эффекты могут быть разделены на три категории: физические, поведенческие и психосоциальные.”

На вывехнутых предплечьях, ключицах и ожирении останавливаться не будем, идем дальше...

“Что касается поведенческих эффектов, то исследования свидетельствуют о связи между многими играющими в жестокие видеоигры и с их агрессивными мыслями и жестоким поведением в жизни.
...

Психосоциальные последствия чрезмерного увлечения видеоиграми вызывают особую тревогу. Есть масса бесчисленных анекдотических примеров того, как чрезмерность в видеоиграх может нанести вред и даже уничтожить дружбу, брак, семейные отношения, ухудшить успеваемость в школе и активность на работе.

Риск негативных психологических последствий наибольший для участников именно многопользовательских онлайновых ролевых игр, то есть игр, в которых большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в некоем виртуальном мире.

В таких играх игрок выступает в роли вымышленного персонажа (аватара) и часто является частью гильдий или клана. Игроки имеют специализированные роли, обусловленные взаимозависимостью между членами гильдии (в WoW гильдии обычно включают в себя около 50 игроков). Во время виртуальных миссий, мгроки активно общаются в онлайне. Зародившиеся дружеские отношения между членами гильдий продолжаются и на форумах каждой гильдии.

Р.Келли, автор книги “Глобальные многопользовательские онлайновые ролевые игры: Люди, наркомания и игровой опыт”, основанной на сотнях интервью с игроками, объясняет, что эти игры очень сильно поглощают игроков, потому как виртуальные миры этих игр "созданы таким образом, чтобы обратиться к наиболее важным желаниям и потребностям человеческой психики” - это призывает игрока идти постоянно вперед в вымышленном мире, чтобы сделать что-то, чтобы быть частью большой силы, чтобы уйти от суровой реальности, чтобы помочь друзьям, чтобы решать проблемы, жить героической жизнью и общаться с людьми, не получая при этом ни физической, ни эмоциональной боли, и жить в мире, который имеет для них смысл.

Когда Р.Келли спросил игроков, почему они играли в эту игру и почему они не могли уйти из виртуального мира, почти всегда был один ответ "потому что здесь мои друзья".

Вот такая статья вышла еще в 2007-м году.

А the bat ключ кому нибудь нужен?

А вот что я нарыл в блогах о “Войне племен”:

игрок T3vi0n в одном из самых первых миров Германии. На данный момент он имеет… 2258 деревень. Как вы думаете, много ли надо времени чтобы управиться с таким хозяйством? Хотя бы отчеканить 2258 монет для следующего дворянина ? Мир этот стартовал в 2005 году. То есть за 5 лет игрок набрал 2258 деревень. Или лучше сказать — потратил 5 лет своей жизни в Германии на “Войну Племен”. Сколько еще? Ответ на этот вопрос, я думаю, ему не известен.
Сон, отношения, друзья, вечеринки, здоровье… Вы сами можете продолжить список того, чем пожертвовали ради “Войны Племен”. Я вовсе не отговариваю Вас от Игры. Все что я хочу сказать – это то, что лучше не начинать в нее играть, пока не определишь свою конечную точку. Точку, после которой ты закончишь. Попрощаешься с племенем и удалишь аккаунт...

...если, конечно, у вас получится уйти:)

Эта проблемя вас уже коснулась? Если да, то расскажите свою историю в комментариях.

Комментарии: (3)

Вместо того, чтобы озаботиться здоровьем молодежи, просиживающей за компом, Гарант предлагает активнее включаться в эту игровую псевдожизнь и создавать русский аналог World Of Warcraft

Светлана Бобровская, по моему, в посте нет ни намека на предложение активного включения в "игровую псевдожизнь".

По моему, как раз наоборот. Смысл поста прост и понятен "хочешь играть, подумай о последствиях".

Не думаю, что имеет смысл бороться с игроманией. Это все равно что бороться с алкоголем. Да, это понятно, что люди зависимые теряют практически все, но причины-то зависимости ( любой) прежде всего в самом человеке. Психологи могли бы помочь, если бы сам человек искренне желал избавиться от зависимости, так ведь не желают.

Отправить комментарий


Просьба, по возможности, не использовать форму "Анонимный". Лучше выберите форму "Название/URL" и в графе Название укажите свое имя, а графу URL оставьте пустой.

Спасибо за комментарий. Наберитесь терпения пока Ваш комментарий пройдет модерацию.

Самое читаемое в Блоге: